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Adventure spiele kostenlos downloaden deutsch vollversion pc

Einige Abenteuerspiele wurden als interaktive Filme präsentiert; Dies sind Spiele, bei denen die meisten Grafiken entweder vollständig vorgerendert sind oder Full-Motion-Videos von Live-Akteuren auf einem Set verwenden, die auf einem Medium gespeichert sind, das einen schnellen zufälligen Zugriff wie Laserdisc oder CD-ROM ermöglicht. Die Arcade-Versionen von Dragon es Lair und Space Ace sind kanonische Beispiele solcher Werke. Die Software des Spiels präsentierte eine Szene, auf die die Spieler reagierten, indem sie einen Joystick bewegten und einen Knopf drückten, und jede Wahl veranlasste das Spiel, eine neue Szene zu spielen. Das Video kann durch zusätzliche Computergrafiken ergänzt werden; Unter einem Killing Moon wurde eine Kombination aus Full-Motion-Video und 3D-Grafik verwendet. Da diese Spiele durch das, was vorab gerendert oder aufgezeichnet wurde, eingeschränkt sind, ist die Interaktivität der Spieler in diesen Titeln begrenzt, und falsche Entscheidungen oder Entscheidungen können schnell zu einer Endszene führen. Basierend auf Terry Pratchetts Discworld-Universum, in diesem Spiel von 1995 spielen Sie den Magier Rincewind. Eine Gruppe von Verschwörern hat in der Stadt Ankh-Morpork einen Drachen geweckt. Es ist deine Aufgabe, den Drachen zu finden, die Verschwörung aufzudecken und die Herrlichkeit im Königreich wiederherzustellen. Das Spiel wurde für seinen Humor gelobt, und es ist wunderschön stimmhaft und ins Deutsche übersetzt.

Die Steuerelemente unterscheiden sich ein wenig von anderen ScummV-basierten Spielen, aber Sie werden sich schnell daran gewöhnen. Das Eingabesystem für das Befehlsauswahlmenü, bei dem der Player aus einer Menüliste von Befehlen entweder über Tastenkombinationen oder durch Scrollen im Menü auswählt, wurde 1983 eingeführt und ersetzte weitgehend die Verb-Noun-Parser-Eingabemethode. [45] Der früheste bekannte Titel für das Befehlsauswahl-Menüsystem war das japanische Abenteuerspiel Spy 007 (00.7), das im April 1983 veröffentlicht wurde. Dazu gehörte der Eroge-Titel Joshiryo Panic, verfasst von Tadashi Makimura und veröffentlicht von Enix für die FM-7 im Juni und etwas früher für die FM-8; Atami Onsen Adventure (), veröffentlicht von Basic System () im Juli für die FM-7 und etwas früher für den PC-8001; Planet Mephius, veröffentlicht im Juli; und Tri-Dantal (), verfasst von Y. Takeshita und veröffentlicht von Pax Softnica für die FM-7 im August. [132] Das Spiel, das das Kommandoauswahlsystem populär machte, war das 1984 abenteuerliche Spiel Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken (Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Chain Murders), entworfen von Yuji Horii (sein zweites Mystery-Abenteuerspiel nach Portopia) und veröffentlicht von ASCII für den PC-8801 und PC-9801. Die Ersetzung der traditionellen Verb-Nomen-Textparser-Schnittstelle durch das Befehlsauswahlmenüsystem führte dazu, dass letzteres zu einem Festen bestandteile Adventure-Spiele sowie Rollenspiele wurde (durch Horiis 1986er Hit Dragon Quest im letzteren Fall). [132] [133] Erste Adventure-Spiele, die in den 1970er und frühen 1980er Jahren entwickelt wurden, waren textbasiert, indem Textparser verwendet wurden, um die Eingabe des Spielers in Befehle zu übersetzen. Als PCs mit besserer Grafik leistungsfähiger wurden, wurde das grafische Adventure-Game-Format populär, zunächst durch die Erweiterung der Textbefehle des Spielers mit Grafiken, aber bald in Richtung Point-and-Click-Schnittstellen.

Weitere Computerfortschritte führten zu Adventure-Spielen mit immersiveren Grafiken mit Echtzeit- oder vorgerenderten dreidimensionalen Szenen oder Full-Motion-Videos aus der First- oder Third-Person-Perspektive. Das erste bekannte grafische Abenteuerspiel war Mystery House (1980) von Sierra On-Line, damals als On-Line Systems bekannt. [80] Das Von roberta Williams entworfene Spiel enthielt statische Vektorgrafiken auf einer einfachen Befehlszeilenschnittstelle, die auf dem Text-Adventure-Modell aufbaute. Sierra produziert weiterhin ähnliche Spiele unter dem Titel Hi-Res Adventure. [81] [82] Vektorgrafiken wichen Bitmap-Grafiken, die auch für einfache Animationen aktiviert wurden, um das Spielerzeichen zu zeigen, das sich als Reaktion auf typisierte Befehle bewegt.